
很多人认为营销手机游戏只是将现金投入用户获取渠道。
但是根据Wooga的营销主管Eric Seufert的说法,这完全是一种错误的观点。
在立陶宛维尔纽斯举行的2014年直播移动大会上,他在“为你的观众找到一款游戏:市场研究在创造成功中的作用”的演讲中说:“营销团队的目标是扩大你的游戏规模,并从你的游戏中获利。”
“这是获得最大利润的最佳规模;”有效CPI对LTV。
了解你的观众
当然,开发团队的目标是做出一款伟大的游戏。
“但是谁来定义什么是伟大的游戏呢?”Seufert质疑道。
他的观点是,营销和开发应该合作以确保成功。
谈话的很大一部分围绕着总可寻址市场的概念,即有多少人有兴趣玩你的游戏。
“很多人喜欢农业游戏,但如果你想制作一个以月球为背景的科幻农业游戏,许多农业游戏迷不会感兴趣,”他指出。
"这种设计选择会极大地减少潜在受众的总数."
不付款者的权力
Seufert说,TAM如此重要的原因是因为免费增值商业模式需要大规模的玩家,因为只有3%的人愿意付费。
然而,其他97%的玩家是重要的。
“规模给了你病毒式传播,给了你广告和交叉推广的机会,你得到了大量有价值的数据。数据可以让你调整你的谈话频率,”他说。
通过这种方式,营销团队需要在生产的早期就与开发团队进行沟通,以了解基本设计决策对整个潜在市场的影响。
“这是由游戏机制、美学和游戏神话定义的,”(或其进展系统),Seufert说。
“我认为重要的神话经常被忽视,尤其是在你如何营销你的游戏方面,”他补充道。
例如,像《糖果粉碎》和《果冻飞溅》这样的游戏所使用的营销方式——神话是关于从一级到另一级的移动——与神话是关于角色发展或城市建设的游戏相比是非常不同的。
这种想法的结果是,开发者现在雇佣他们所谓的内部发行人,他们的角色是了解游戏设计决策对产品营销和发布策略的影响,这些产品可能在12或18个月内不会发布。