
从孩提时代起,吉田修平就梦想在日本以外的地方生活。吉田在京都出生长大,在当地的大学学习科学,在大学休息时间里,他在《勇者斗恶龙》中猎杀野兽。他渴望开始自己的环球旅行冒险——就像他最喜欢的RPG游戏一样,命运很快就来了。
吉田大学刚毕业就在索尼找到了一份工作,兴奋地加入了公司的企业战略小组。“有了随身听、电视和视频,索尼80%到90%的业务都是在日本以外完成的,”吉田回忆说,“所以,我想,在索尼,我可能有机会在日本以外的地方生活。”
在索尼的管理团队下工作,吉田的工作是帮助发展内部业务。有一个新团队引起了吉田的注意:由Ken Kutaragi领导的一个小团队,他们刚刚为任天堂大获成功的SNES游戏机开发完音频芯片。尽管吉田的一个同事最终被分配到了这个项目,吉田说他尽可能地帮助Kutaragi的项目。 吉田说:“肯的团队随后开始为超级任天堂开发CD-ROM系统。"我的同事不太喜欢电子游戏,所以我给他提了些建议."
2017年,控制台改装师本·赫克让任天堂PlayStation原型的光盘驱动器开始运行
当吉田兴奋地向任何愿意听的人滔滔不绝地谈论视频游戏时,Kutaragi的团队努力工作,为任天堂提供SNES光盘资料片。它的工作名称?任天堂游戏机。当索尼尝试笔记本电脑和个人电脑时,吉田一直保持低调,直到1991年,索尼与任天堂的关系突然陷入火海。
“在CES上,索尼正准备宣布最初的任天堂PlayStation,”吉田解释道。“但在那之前几天,任天堂宣布与飞利浦合作发行光盘附件。”
在与任天堂合作多年后,这一举动震惊了索尼的所有人。“我认为这是一个蒸汽软件,”任天堂的Phillips CD-ROM游戏机的吉田反映说,这最终从未实现。“我认为(任天堂)刚刚宣布退出与索尼的合同。”不管任天堂的理由是什么,索尼已经被公开背叛了。“在那之后,索尼有两个选择,”吉田说。"离开电子游戏的生意或者创造他们自己的控制台."
众所周知,索尼选择了后者。然而,仅仅发布一款竞争对手的游戏机是不够的——对于索尼愤怒的高层管理人员来说,他们的机器必须用任天堂即将推出的游戏机来擦地板。吉田透露:“Ken [Kutaragi]利用索尼管理层的愤怒获得了他需要的投资,以制作一款具有实时3D图形的游戏机。”。“因此,它最终成为了一个比最初的(任天堂PlayStation)高得多的性能系统,后者是基于超级NES技术的。”
在与索尼音乐合作资助该公司雄心勃勃的游戏机后,PlayStation操作大获成功。1993年2月,吉田多年兴奋的办公室视频游戏聊天终于得到了回报,他被分配到Kutaragi的PlayStation第三方授权团队。“我团队里的其他人都是工程师,”吉田说。“我感到无比幸运。”
在索尼音乐日本公司的指导下,吉田的团队像对待唱片公司一样对待他们的新游戏机,挨家挨户地推销,试图说服大型游戏发行商和印度公司将他们的游戏引入索尼的新系统。然而,吉田和Kutaragi不仅要克服对索尼游戏的怀疑,还要克服出版商对3D游戏本身的怀疑。
“少数公司被PlayStation的实时3D功能迷住了,”吉田在谈到他最初的会议时说。"但在当时,大多数人并不熟悉3D图形."幸运的是,同年,世嘉推出了第一款真正的3D格斗游戏《街机虚拟战士》,发行商终于开始看到3D的潜力。
吉田回忆道:“公告一发布,我就接到很多公司的电话,他们非常有兴趣与PlayStation合作。”。“世嘉土星是PlayStation最大的竞争对手,但世嘉真正帮助教育了这个行业,3D图形不仅可以用于赛车或射击游戏。”
虽然Virtua Fighter最终动摇了3D怀疑论者,但吉田说,有一家出版商从一开始就相信PlayStation:Bandai Namco。吉田称该公司是索尼“推出PlayStation的最大盟友”。这种关系的一部分源于Namco已经准备好3D街机游戏,而当前的16位游戏机系列仍然无法运行它们。Ridge Racer和Tekken最终成为索尼新主机的重要首日图形展示。
然而,正是赢得了任天堂前第三方宠儿Squaresoft(合并后现名为Square Enix)的支持,巩固了PlayStation在日本的成功。“显然,Square在超级任天堂的最终幻想游戏中获得了巨大成功,”吉田说。“然而,创作者坂口先生对任天堂用任天堂64做出的使用卡带的决定非常不满。“坂口梦想推出配有全3D电影的游戏——史诗般的游戏,能让玩家真正沉浸在他的梦幻世界中。”“墨盒的记忆如此之小,他们不允许他实现这一愿景,”吉田解释说。所以,他对基于光盘的系统非常感兴趣。"
然而,PlayStation并不是镇上唯一的光盘系统。由于世嘉也试图收购Square的最新游戏,索尼急于首先签署最终幻想7。幸运的是,索尼有一个秘密武器。“我的老板来自日本索尼音乐公司,是一个非常棒的聊天者,”吉田微笑着说。”他和Square另一位负责业务的副总裁混在一起。我被带去和他们一起吃饭或唱卡拉ok很多次, 他和他们闲聊,不知怎么的让他们相信索尼很容易合作。《最终幻想7来到PlayStation背后的秘密?清酒和卡拉ok。”在日本就是这么做生意的!”吉田笑着说。
其余的,正如他们所说,都是历史了。PlayStation于1994年12月在日本推出,并获得巨大成功,第一年在日本售出30万台,1995年在欧洲和美国取得成功。吉田认为PlayStation成功的另一个因素是索尼音乐坚持让游戏开发者受到关注。“在他们看来,游戏创作者是像音乐家一样的艺术家,”吉田解释说。"一些公司不允许游戏开发者在游戏的演职员表中使用他们的真实姓名,因为他们害怕其他公司偷走这些开发者。但PlayStation说,‘让我们让杂志采访创作者吧;“让我们让他们成为明星!”"
PS3于2006年11月11日在日本上市
随着第三方蜂拥至控制台,吉田的工作完成了。他很快被调任到第一方项目的负责人,在那里他帮助制作了一些游戏,如《猿猴大逃亡》和《龙骑士传奇》。然而,有一个PS1经典逃脱了。“我组建的另一支队伍没能在PS1完成他们的比赛,那是Ico,”上田文人经典赛的吉田说。“我们有一个令人惊叹的原型。然而, 这款游戏在PS1表现不佳。上田先生的野心太大了,游戏以每秒10帧的速度运行,所以我把项目转移到了PS2。"
然后,在2000年,吉田终于实现了他童年的梦想,并移居美国,成为索尼美国工作室的开发主管。与此同时,索尼也在实现自己的梦想,因为它曾经未经考验的游戏新贵现在已经成为PS2一代的主导游戏机。而吉田则感叹错过了几个独家——“卡普空决定在GameCube上发布《生化危机4》,为什么?!我们在PlayStation上有生化危机1,2和3...”——随着PS2一代的终结,索尼似乎势不可挡。
然后,一切都错了。
当PS3在2006年问世时,其令人望而却步的昂贵价格(499.99美元)和难以开发的架构将PS3一代变成了一场傲慢的灾难。突然间,索尼被另一家姗姗来迟进入游戏机领域的电子公司微软所取代。
“PS3一代很难,”吉田回忆道。“在最初的几年里,很难看到同样的游戏出现在PS3和Xbox 360上,而Xbox 360版本表现更好。从理论上讲,PS3的性能会高得多,但在发布时我们无法展示这一点。我们有像Resistance这样的第一方游戏,看起来很棒,但第三方游戏经常被与360并列比较。这太令人震惊了。”
到一代人结束时,PS3已经熬过来了,最终积累了令人羡慕的独家游戏阵容。正是这些成熟的、以故事为主导的游戏最终为索尼令人羡慕的PS4游戏库定下了基调。吉田最终将这些游戏的质量归功于索尼高管的耐心;尽管他们对此并不高兴,吉田说他的老板允许他推迟未完成的PS3游戏,无论代价如何。
“每年我都不得不向商业方面道歉,我们不得不推迟这场比赛,”吉田说。“但该公司明白,通过花费足够的时间和完善游戏,最终,游戏的销量将超过匆忙推出的游戏。”
吉田不得不一直拖延这样一场比赛?《神秘海域》创作者的一个雄心勃勃的僵尸项目。“有点令人惊讶的是,顽皮狗想要从未知的领域前进,但他们要创造一些真正成熟的东西,”他回忆道。“《神秘海域》对广大观众来说就像是一部夏季大片,所以我有点担心我们变得如此成熟可能会过于小众。但最终, 他们的工艺制作了如此令人惊叹的游戏,以至于他们建立了一个比《神秘海域》(The Last of Us)更大的IP。我很兴奋,他们再次与星际合作开发新的IP。"
PS3一代的结束见证了领导层从Ken Kutaragi到Kaz Hirai的变化,从那时起,吉田专注于帮助开发人员在PS4的生产过程中与硬件团队合作-这是一种努力,以确保PS3一代的灾难不再发生。
“Kaz让我搬到日本,与硬件团队密切合作,”Yoshida回忆道。“我能够将他们与正确的全球工作室成员联系起来,在我看来,这就是PS4和PS Vita成为开发人员制作游戏的真正好系统的原因。”
在索尼的最后几年,吉田远离了高层的第一党决策,回到了他的PS1根源。尽管他可能会尝试,但他对占据聚光灯的AAA头衔变得不那么感兴趣,而是被从阴影中召唤出来的古怪的独立好奇心所吸引。
“我是独立游戏的大力支持者,”吉田笑着说。“每次我去E3或Gamescom这样的游戏展,即使我们有展台展示我们的大型第一方游戏,我也会去独立区。当我看到一款我喜欢的游戏时,我就与开发者合影,并试图帮助推广这些游戏。我们能够支持像Journey这样的游戏……这让我在过去五年的职业生涯中成为PlayStation独立游戏的传播者。”
Wuyang expressway road map
截至2025年1月,吉田是一名自由顾问,直接与独立开发者合作。作为一名著名的独立冠军,吉田也是虚拟现实的大力倡导者,与长期虚拟现实开发商NDreams合作开发了最近推出的游戏Reach。不过,这对于吉田来说并不是什么新的激情,因为他透露自己在将PSVR推向市场的过程中发挥了关键作用。“我参与了第一台PSVR的硬件开发,”吉田说。"这个项目开始于PS3期间圣莫尼卡工作室的一个草根活动。"
利用PS Move的3D跟踪功能,索尼圣莫尼卡在业余时间组装了一个粗糙的手工VR耳机。吉田瞬间被卖了。“他们在PS3上定制了一个战神游戏,我试了一下,我当时就想,‘哇,我在战神里面!’我低头一看,我是克瑞托斯!这是一次奇妙的经历。"
当他兴奋地告诉我他的Xbox ROG Ally X预购,并哀叹Vita的死亡时,我们不可能不被吉田修平的谈话所吸引。他身上有一种游戏的感觉——这种感觉你也可以从他在PlayStation带头发起的许多倡议中感受到。从PS1时代古怪的游戏策划到PSVR孩童般的奇迹,39年后,吉田的游戏精神无疑会被PlayStation粉丝怀念。
“PS1一代就像一个独立的场景,”吉田笑着说。“有那么多小团队在凭空创造有趣的新概念。许多热门产品都来自非传统游戏创作者。”现在,随着吉田离开索尼,进入指导独立创作者的新篇章,他似乎准备好与更广阔的世界分享这种乐趣。