Wooga利用FUUU因素登上应用商店榜首

行业资讯作者 / 优眠资讯 / 2026-04-25 21:43
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  Wooga的Florian Steinhoff在旧金山举行的GDC 2014上就Jelly Splash的表演发表了讲话,他用五个简单的词开场:“仇恨是一种强

  Wooga的Florian Steinhoff在旧金山举行的GDC 2014上就Jelly Splash的表演发表了讲话,他用五个简单的词开场:“仇恨是一种强大的情感。”

  虽然我们许多人认为应该避免在游戏中产生仇恨,但Steinhoff建议应该积极地拥抱仇恨。

  “如果有人讨厌你的游戏,他们对它充满热情,所以他们可能也有点喜欢它,”他详细说道。

  有了这种反直觉的哲学,Steinhoff接着给出了一个最佳实践列表,告诉你如何将挫折转化为玩家参与和保持的动力。

  变得尖锐

  当Steinhoff展示果冻飞溅的难度曲线时,他展示了Wooga尝试过但最终发现不可行的一系列难度模型。

  这个系列拥有标准的45度倾斜,指数“曲棍球棒”,以及两者都有弯曲的变体。最后,Wooga选择了一条有多个尖锐的波峰和波谷的尖线。

  尖峰代表了阻挡水平,或者如Steinhoff所描述的“疯狂的困难水平”,用来减缓玩家的速度。不幸的是,这些水平导致了“高达95%”的损失率。

  为了弥补这些,Wooga在起伏的水平上撒了一些东西——山谷——让玩家从阻碍的水平中恢复过来,并增强他们再试一次的信心。

  Jelly Splash成功的第三个级别类型是建立级别,这是在斜坡上通向尖峰的越来越困难的阶段。

  果冻溅-硬,不够硬?

  然而,Steinhoff强调,开发人员不应该在游戏后期才保存峰值-阻挡级别。事实上,他主张在第一次游戏中用一个来对抗一个玩家,以此来加强他们的失败感。

  “玩家需要输,而且要尽早输——否则他们会认为这是小孩子的游戏,会把它放下,再也不玩了。”

  模糊因子

  建立阻挡级别的挫折感的关键是瞄准正确的FUUU因子,该因子以现在臭名昭著的Rage Guy meme命名。

  Steinhoff解释说,FUUU因子最好用一个简单的等式来描述:

  获胜前的尝试次数/差点赢得关卡的次数。

  换句话说:越是令人沮丧的千钧一发,FUUU系数就越低——FUUU系数越低,玩家就越有动力、愤怒和投入。

  例如,如果一个玩家在通关前需要100次尝试,而他们只有5次接近胜利,那么这个级别的FUUU系数为20。如果一个玩家攻击同一个等级,并且有25次接近胜利,它的FUUU因子为4。

  当然,这个水平会被认为更令人沮丧,但这种沮丧是难以消除的。

  “不要害怕挫败玩家,倾听数据,忽略抱怨,”Steinhoff总结道,然后指出你应该扔掉FUUU系数大于10的所有等级。

  幸运的我,幸运的你

  斯坦霍夫谈到的另一个关键点是运气在游戏中的作用。

  运气允许玩家将失败归咎于游戏,并增加他们继续在困难水平上努力的机会。相反,当玩家通过一个艰难的关卡时,他们会喜欢“感觉幸运”的多巴胺冲动。

  但是设计者也应该热爱运气,因为它可以同时加快穷玩家的速度——允许他们清除远远超出他们技能水平的关卡——并通过强迫他们使用不需要的棋盘来减慢强玩家的速度。

  总的来说,Steinhoff指出“运气拓宽了用户渠道,让更多玩家加入你的游戏”

  但是在益智游戏中,运气的问题是玩家愿意相信是他们的技能,而不是运气,帮助他们通过了挑战。

  因此,他们准备了一个“大约50%运气”的游戏——但Steinhoff指出,作为一个开发者,你希望一个“大约70%运气”的游戏来平衡异常熟练或挣扎的玩家。

  调和这20个百分点差距的关键在于“欺骗技巧”——玩家觉得他们在游戏中比他们最终拥有的技巧更多的时候。

  是啊

  Steinhoff在制作一个挫折驱动的益智游戏的过程中给出的最后一个建议是加入“他妈的耶时刻”——或者,F*耶时刻

  当一切都朝着有利于玩家的方向发展时,当他们在一个充满挑战的水平上滑行时,这些纯粹的幸福时刻就会发生。

  Steinhoff使用了Bejeweled中的一个极端例子,在这个例子中,一连串的连击导致了失败的胜利,stein hoff说,玩家最终离开的感觉只能用下面的迷因来描述。

  让它变得困难,让它变得随意,多运用一些运气

  Steinhoff指出,这些F* Yeah时刻为处于困难时期的玩家提供了一线希望,希望是玩家参与和保留的极其强大的动力——也许等同于挫折。

  然而,为了确保玩家对F* Yeah时刻做出正确的反应,Steinhoff建议尽早将它们扔向玩家。

  这让他们在投入游戏时意识到F* Yeah时刻的存在,从而为他们在以后更令人沮丧的关卡中重现创造了希望。

  作为一个额外的奖励,Steinhoff指出,这些精彩的时刻是非常值得分享的——玩家会想要告诉别人他们惊人的成就,这有助于游戏的发现。

  挫折的三个原则

  虽然打造一个以挫折为主要动机的游戏是一个棘手的前景,但如果实施得当,最终结果是无可争议的。

  为了确保游戏注入适当程度的挫折感,Steinhoff建议开发者遵循三个简单的规则来帮助玩家讨厌——从而喜欢——游戏。

  “化繁为简,随性而为,多用运气”。

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