
美国移动货币化设备Tapjoy目前正处于高点。
它正在推出新服务,招聘新高管,筹集更多资金,并获得更多开发者的支持,为计划中的IPO做准备。
但对开发者来说,真正重要的是,使用Tapjoy提供的技术和服务,他们能期望获得什么样的收入。
显然,这因人而异,所以在一张名为《在手机上赚钱》的幻灯片中,Tapjoy的出版总监Rob Carroll提供了一些经验法则。
匹配大数字和小数字
卡罗尔认为,开发者应该能够以某种形式将5%至10%的用户群货币化,无论是IAP、广告,还是下载或视频等激励性行为。
他建议,通过这种方式,拥有“弱整合”虚拟商品的游戏,其日活跃用户的平均收入应该在0.5到1美分左右。
然而,如果你的游戏包含用户真正想要的物品,这可以大幅提高到大约0.15美元(15美分)ARPDAU。
以一款拥有100万日活跃用户的游戏为例,可以清楚地看到这些范围的差异。
如果你产生0.5度的ARPDAU,你每天的收入是5000美元,而以15度的速度,你每天的收入是15万美元。一些公司正在以更高的速度盈利。
然而,如果你只是将你的用户群的5%货币化,你将会看到至少需要2000万次下载才能产生100万的日活跃用户。在这个基础上,每天产生5000美元不是好生意。
更好的最佳实践
当然,Tapjoy的观点是,开发者需要认真考虑如何在用户界面、提供的商品类型以及这种活动背后的心理触发因素方面吸引观众,这样他们才能最大限度地提高用户群的货币化比例以及平均支出。
例如,根据这些数字,你可以从一个只有30,000日活跃用户(可能只有300,000次安装)的游戏中获得100万美元的年收入,以0.10美元的比率赚钱。然而,一旦ARPDAU和货币化用户比例下降,所需的安装和每日活跃用户率就会惊人地增长。
卡罗尔认为,应用内广告可以增加额外收入,从0.35美元到0.90美元的eCPM,但对于表现最好的游戏,可以增加到2美元eCPM。
总的来说,他认为这种替代的盈利方式可以在iOS上产生大约30-40%的总收入,在Android上产生大约50%的总收入;如果Distimo的最新数据可信,这可能是一个相当大的低估。
你可以在Tapjoy博客上查看卡罗尔的幻灯片。