
在Pocket Gamer Connects London的舞台上,PlayRaven首席执行官Lasse Seppanen对他的工作室迄今为止的产出持积极态度。
特别是Robocide,它在美国战略排行榜上名列第一,并一直享有好评,这显然是一个值得骄傲的来源。
但他也坦承这家年轻工作室的失误。
“今天我要谈谈不太成功的温特斯特,以及我们从中学到的东西,”他说。
Winterstate于2016年3月推出,灵感来自PC RTS,但专门为手机设计。
首先是游戏性
游戏主要围绕战略车辆战斗,有一个流畅的,移动优化的控制系统,单位跟随屏幕上画的线。
“我们在这个游戏中获得了高分,所以这让你认为我们在做正确的事情,”Seppanen反映道。
然而,事后看来,他认为该团队将他所谓的“秒对秒游戏性”置于元游戏之上是有罪的。
“车辆被指定为你要建造和升级的主要东西,”他解释道。"我们最终得到了15辆车——这不是一个很大的库存."
“回过头来看,这似乎完全不够,”他继续说道——尽管增加和平衡新车需要很长时间。
走向元
Seppanen认为这种对元游戏的缺乏关注是游戏缺乏成功的一个关键因素。
目前推出的Spymaster就是针对这种情况而设计的。
“我们将制作一个有大量收藏品的游戏,一个丰富的社会元游戏,没有秒对秒的游戏性,”他透露。“完全没有。”
“你一直呆在元游戏里。你基本上不会离开元游戏。”
Seppanen和他在PlayRaven的团队希望这能帮助Spymaster在Winterstate失败的地方取得成功。