
蒙特利尔Square Enix工作室的负责人Patrick Naud以“制作手机游戏的理想主义方法”开始了他在手机行业的职业生涯。
来自主机游戏背景的Naud表示,他和他的许多同事在建立专注于移动设备的蒙特利尔工作室时,低估了他们所承担的任务。
“移动应该是轻而易举的事,”他打趣道。"我们只要不邪恶就没事了,对吗?"
错误的
然而,尽管许多成功的移动开发者在游戏机和PC上崭露头角,Naud认为这远不是一个简单的转变。
在游戏机领域,通常是越多越好:“我们来自亿万人的背景,他们致力于制作市场上最大的游戏...许多开发人员无法适应手机这个陌生的世界。”
在最初的Square Enix蒙特利尔阵容中,只剩下六个。其余的都以某种形式回到了主机开发——“都是伟大的开发人员,但他们不太适合我们想要做的事情。”
Square Enix Montreal在实现免费游戏方面的曲折历史凸显了适应移动市场的困难,Hitman Sniper与Hitman GO一起作为F2P游戏开发,经历了两次试运行,然后转向高级游戏。
事实上,溢价一直是该公司的首选方法,以质量和知名知识产权的结合赢得主流关注。
这使得它的游戏也出现在App Store上,在店面上产生了令人难以置信的互动次数:Lara Croft GO有11,000,000次,Hitman Sniper有7,500,000次。
然而,Naud强调,观众仍然非常不同-人们通常不会从3a品牌转向手机游戏,即使这是他们喜欢的品牌。
那么一切都变了。但尽管如此,Naud将Square Enix Montreal描述为一个“利润丰厚”的业务部门。
他的关键信息?“把伟大的游戏机品牌带到移动领域是可能的,从高端产品中赚钱也是可能的——这并不容易,也许我把它浪漫化了,但这是可能的。”