
《巅峰》是如此的成功,以至于Aggro Crab的游戏开发者大会在预定开始前30分钟就挤满了人。Aggro Crab工作室负责人尼克·卡曼花时间回答了一群渴望了解2026年最大的friendslop游戏更多信息的人的问题。
首先提出的一个问题是,为什么是BBNO$?Lalala和毛豆背后的艺术家在去年的一场音乐会上意外地出现在山脚下。
"我们想模仿堡垒之夜的演唱会,但如果很糟糕呢?"卡曼开玩笑地说。
没人看到这场演唱会的到来,尤其是在匹克这样的游戏里。他们与Z一代阿姆计划的交叉推广失败了,这一事实加剧了这种惊讶。这位艺术家发布了一个抖音挑战,称如果他获得超过一百万个赞,他将退出音乐。视频远远超出了这个数字,他的账户也黑了。
“我尊重这一点,”卡曼说。尽管BBNO$从未真正退出音乐,但Aggro Crab试图将这场音乐会定为他的最后一场演出。
另一个问题来自于好奇为什么国际象棋会被加入机场的玩家。这是一个速度较慢、有条不紊的游戏,通常比任何赛前游说团允许的时间都要长。在开发过程中,Nick一直在与韩国的一家Landfall开发商下棋,并希望在游戏中添加一个streamers互动的活动。
虽然当前版本的Peak有一些动物,如Roots生物群落中的蜘蛛和甲虫,但早期版本的游戏包括一只野猪。它从未进入最终版本。
讲座还涉及Aggro Crab与韩国Landfall的合作,该团队在短短几周内创建了Peak的核心。这与该团队花了近三年时间制作工作室的上一款游戏《另一个螃蟹的宝藏》形成了鲜明的对比。那场比赛让团队焦头烂额,导致Peak的时间线短得多。
谈话的一个要点是游戏的概念发展很快。它花费了更少的投资,给了他们更多的成功机会,因为如果这个项目不成功,另一个项目可能需要类似的时间。卡曼敦促该行业缩小他们的项目范围。
这个被缩短的时间线也是Peak现在很难更新的原因。卡曼说,它“充满了错误”,这使得很难进入代码并修复东西。
卡曼还谈到了《野性的呼吸》是一个主要的灵感来源,如何在旅行的第三天创建了“一切”耐力酒吧,以及他们如何故意以一个迷因命名游戏。
“我们知道我们在做什么,我们知道迷因,”卡曼开玩笑说。“我们不傻。”