“如果你不能创造出突出的东西,你就已经死了,”博萨公司的伊姆雷·耶勒说

睡眠产品作者 / 优眠资讯 / 2026-04-18 12:28
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  幸运地站在行业前沿的开发人员经常被要求分享他们的秘密。  与普遍的看法相反,成功的开发人员并没有一罐秘方藏在诺克斯堡

  幸运地站在行业前沿的开发人员经常被要求分享他们的秘密。

  与普遍的看法相反,成功的开发人员并没有一罐秘方藏在诺克斯堡,而且,通常情况下,甚至他们也很难确定是什么因素推动他们走向伟大。

  就像圣诞老人、大脚怪和虚幻的牙仙一样,成功没有确定的公式。它是不存在的,对一个开发者有效的东西对另一个开发者来说可能意味着死亡。

  《外科医生模拟器》的开发者、伦敦的博萨工作室的首席创作者伊姆雷·耶勒认为,很多成功仅仅是因为运气。

  然而,在伦敦TIGA智能手机和平板电脑会议上的一次演讲中,他也指出,回顾过去,可以吸取教训。

  什么是热门话题?

  耶勒解释说,通往成功的道路充满了不确定性,每一款伟大的游戏和每一个排行榜冠军都有一个共同点:在一开始,它们只不过是另一个看似伟大的想法。

  “要想成功,你需要一个伟大的想法和资本,然后把这个想法变成一个伟大的游戏。游戏堵塞会产生新的想法,”耶勒开始说道。

  “事实是,在这个市场上很难,如果你只关注自己的想法,你将无法探索许多新的想法,这些想法往往会在游戏堵塞时出现。

  “游戏堵塞训练你的团队更善于提出想法,并把它们变成好游戏。他们以许多不同的方式提供支持,我相信他们有助于创造新的游戏。”

  外科医生模拟器的成功可不是闹着玩的

  根据耶勒的说法,游戏堵塞鼓励开发者挖掘他们的创造力,引出他们从来不知道存在的想法。

  当然,这是一个碰运气的过程,但它们有助于建立一种强调创造自由和个人表达的发展文化。

  “在Bossa,我们每个月花两天时间举办一次游戏聚会。我们也想创造一种文化,让人们觉得可以提出新的东西并进行创造,”耶勒说。

  “Bossa不像是一家公司,它像是四五家微型公司联合在一起,同甘共苦。游戏堵塞强化了这种态度。

  “如果你不能创造出突出的东西,你就已经死了。”伊姆雷耶勒

  “每个团队都变得自主。在游戏堵塞中,你的主题没有被认可,你可以做一个关于任何事情的游戏。

  风险与回报

  尽管对他们赞不绝口,耶勒并不害怕承认定期举行内部游戏堵塞是一个可怕的前景。

  在一项可能毫无结果的事业上投入如此多的时间并没有很好的商业意义,但是像《外科医生模拟器》这样的游戏并不是因为明智的执行决策而诞生的。

  “我们的规则非常简单:你必须开发新的东西,它必须是可玩的,而且你必须和其他人合作。耶勒解释说:“我们要求人们创造一些能够成功的东西,但我们并不定义成功意味着什么。”。

  “每次我们这样做,我都害怕得要死。有些想法往往很糟糕,有时我们的想法最终不尽人意。

  “这是一个困难、昂贵的过程,但我不相信传统思维会成功,尤其是在手机游戏领域。如果你不能创造出突出的东西,你就已经死了。”

  一旦你有了一个你相信的想法,一个真正的、明确的特别的想法,你就必须愿意坚持到底。

  即使在别人看来这很疯狂,也不要沮丧。制定策略并采取行动。

  “理论上,任何出版商都会笑着把外科医生模拟器赶出房间。我们回去,玩游戏,我们知道我们有惊人的东西。我们使用了这款游戏,并将其投放到市场,”耶勒继续说道。

  “你可以做出一款令人惊叹的游戏,但你无法成功。你的球员取得了成功。”伊姆雷耶勒

  “一个游戏果酱给你一个想法,但你也必须创建一个内容策略。我知道这听起来很时髦,但我们为《外科医生模拟器》做的每一次更新都是有原因的。

  "我们知道我们的观众喜欢团队堡垒,所以我们更新了团队堡垒."

  不要单独去

  开发人员可能犯的最大错误之一是变得过于自信。这并不是说你不应该品尝你的胜利,但永远不要忘记你从哪里来,以及帮助你到达那里的人。

  建立一个社区,让他们来引导你。这是一句古老的谚语,但是顾客通常是对的。

  “你可以做出一款令人惊叹的游戏,但你无法成功。你的球员取得了成功。如果你认为你比你的球员知道得更多,你就不会再这么做了,”耶勒警告说。

  “不管你的工作室有多大,你都需要确保花时间和精力与你的观众合作,与他们互动。这是对团队的激励,但也建立了一个社区。

  “这个社区帮助这个游戏开始了。第一批玩家让我们的服务器崩溃了,他们基本上给了我们反馈,得到了其他人的关注。”

  Bossa发表了托马斯独自在移动电话上

  尽管《外科医生模拟器》取得了成功,博萨的粉丝们从未远离过耶勒。他和团队的其他成员都感激他们,他拒绝忘记这一点。

  “因为他们,我们很快就通过了Steam Greenlight。没有他们,我们不可能有我们的比赛,”耶勒结束。

  “当我们转向iPad时,他们帮了我们很多忙。他们买了它,他们谈论它,他们告诉他们的朋友。这部喜剧给了他们谈论某事的真正理由。

  “作为创造者,我们从我们的球员身上学到了很多。他们帮助我们改变游戏,并通过发现错误和突出缺陷来改进游戏。我们不说,我们听。”

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